Qəhvə fasiləsi: Sancaqlar, kiçik və hündür: Gleipnir

Uşaqlıqdan bəri valideynlərinin komik kitabları ilə əhatə olunan kiçik Pins, qələm tuta biləcəyi qədər rəsm çəkərək hekayələr danışmağa həvəs yaradırdı. İllər sonra, Tall Pins, sənət məktəblərində korporativ marketinqdə dolaşma yolu ilə sənətkarlıq sənətini öyrənməyi öyrəndi.

Kiçik və Tall'ın sevimli duetini əks etdirən komik zolaqları (həmişə gülməli, tez-tez irreal) illər boyu olduqca fanat bazası əldə etmişdir. Laurel və Hardy-nin absurd və pop mədəniyyətinin yer aldığı hekayə.

tiny & Tall: Gleipnir, bu şən kainatın ilk oyunu, artıq PC-yə çıxdı!

Salam sancaqlar! Coffee Break-a xoş gəldiniz! İlk oyun bitdi, təbrik edirəm! Prikol hazırlamaq və video oyunu inkişaf etdirmək arasındakı boşluğu atmağa nə səbəb oldu?

Salam və məni dəvət etdiyiniz üçün təşəkkür edirəm!

Çox sağ ol! Bir oyun inkişaf etdirmək fikri ilə oynamağa başlayanda hələ sənət məktəbində idim. Hamısı bir neçə dəfə eşitdiyim bir şərhdən irəli gəlir. İnsanlar mənə komik panellərimin arxa planını köhnə nöqtələrə oxşayırdılar, təəccüblü deyildi: Mən bütün LucasArt oyunlarının böyük fanatıyam. Buna görə sadəcə cəhd edib əyləncəli olacağını düşündüm. Və bu qədər! Əsl layihə faylı o andan bəri eyni oldu. Hələ komik sənətçi və ya oyun müəllifi olmağımla hansı yola davam edəcəyimi həll etməliyəm, amma hələlik, müəyyən bir seçim etmək məcburiyyətində olmadığım görünür.

Əvvəlcədən video oyunların hazırlanmasında təcrübəniz yox idi və kiçik və boylu: Gleipnir sadə ilk oyundan çox uzaqdır. Vəzifə heç vaxt çox böyük hiss etmədin?

Bəli, etdi. Hələ də edir. Yəqin ki, çox idi! Bir macəra oyunu inkişaf etdirmək üçün çox texniki cəhətdən zəhmli bir şey yoxdur. Xüsusilə canlı bir icma ilə yaxşı baxımlı bir mühərrik istifadə edərkən, ancaq aktivlər, musiqilər, mətnlər, tərcümə əsərlərinin kütləsi çox qorxuducu hiss etdi. Düşünürəm ki, bunu etməyə imkan verən şey, bunun nə qədər çətin olacağını və ya sadəcə nə qədər olduğunu bilməməyim idi ... yaratmağım lazım olan şeylər. Proses çox anarxik idi və sonrakı inkişafda çox səliqəli işlər görməli oldum. Demək istəyirəm ki, bir gün bədii kitab üçün parçaları toplamaq barədə düşünmüşəm və düzünü desəm, bunun çoxu sirli Post-it qeydləri olacaq! Ancaq gələcək layihələrə indi özümü daha inamlı hiss edirəm.

kiçik və boy: Gleipnir Visionaire Studio istifadə edir. Niyə bu mühərriki başqasının əvəzinə seçdiniz?

Visionaire istifadəsi asan bir mühərrikdir. Həmişə kömək etməyə, məsləhət və ya fikir bildirməyə hazır olan bir cəmiyyətdən faydalanır. Layihənin əvvəlində müxtəlif mühərrikləri sınadım, amma alətlərə deyil, məzmuna çox diqqət yetirməyə çalışdım. Hisslərinizi hər cəhətdən mükəmməl şəkildə uyğunlaşdıracaq bir mühərrik axtardığınız bir anda hiss edirəm və təbii ki, heç tapa bilməzsiniz. Buna görə seçimimi olduqca erkən bağladım. Şükürlər olsun ki, heç vaxt mühərrikin fikirlərimə qarşı getdiyini hiss etmirdim. Səsimi qaldırmalı olduğum bir neçə kobud künc var idi, amma bunu etmək üçün lazım olanı etdi!

Çox vaxt, indie oyunlarına gələnlər öz oyunları olduğu üçün marketinqlərini həyata keçirməkdə çətinlik çəkirlər. Korporativ marketinqdəki keçmiş təcrübələriniz bu məsələdə sizə kömək etdimi?

Çətinlik içərisində etdiklərini etdikcə etiraf edə bilərəm. Həqiqətən tam bir işdir. Düşünürəm ki, bəzi indie oyunları üçün bir sonradan görünsə, tezis hazırlayanlar hər şeyi özləri etməli olduqları üçün bunu ağıllı şəkildə edirlər. Oyun hissələrini əvvəlcə mexanikləri, aktivləri və s. Parçaları ilə inkişaf etdirirlər. Sonra bir dəfə marketinqə baxırlar və "Tamam, indi növbəti işim budur: hazırladığım oyunu satmaq" .

Mənim üçün problem ondadır ki, marketinq demək olar ki, əvvəldən davam edən bir proses olmalıdır. Bir oyun inkişaf etdirə biləcəyim və bazara çıxacağım görünən kimi, Twitter-də oyunun əsas personajlarını əks etdirən komik zolaqlar çəkməyə başladım. Tezliklə bir az sürətləndilər, hətta bu zolaqlar ilə bir kitabım çıxdı və düşünürəm ki, marketinqdə çox kömək etdi. Əlbətdə bu barədə tamamilə səhv ola bilərəm. Hələ də kifayət etmədiyimi düşünmürəm. Etiraf edim ki, bu heç vaxt yetərli deyil, amma daha çox vaxtım olsaydı, şeridlərimi daha çox platformalarda yayımlayardım. Təəssüf ki, belə bir layihə üzrə hər bir tapşırığa ayıra biləcəyiniz çox məhdud vaxt var. O, əla!

tiny & Tall kiçik ölçülü komik zolaqlardır. Bəzilərində davam edən bir povest olsa da, şeritler əsasən özünü təmin edir. Ancaq kiçik və boylu: Gleipnir tamamilə dolu bir hekayədir! Adi çərçivənizi həqiqətən səbirsizliklə gözlədiyiniz bir şey pozdu, yoxsa əksinə çətin bir iş?

Mən ümumiyyətlə bu kimi şeyləri təqdim edirəm: t & T: Gleipnir (t & T kiçik və uzun boy deməkdir, beləliklə kiçik t və böyük T!) 3-4 saatlıq bir zolaqdır. Üç davadan kənara çıxmağa can atdım. Daha çox vaxtım olanda 6 iş zolağı edərdim. Üç davaya mane olmaq mənim üçün çox çətin idi, sözlü zarafatları sevirəm, mətn divarlarını sevirəm! Bu zolaqlar mənə daha qısa, daha az sözlü olmağım üçün çox kömək etdi. Bu oyunun sonunda yazılmasına kömək edə bilər!

Oyun əslində komik bir uyğunlaşmadır (açıla bilməyən əlavə olaraq oyuna daxil edilmişdir). Mövcud bir neçə tam uzunluqlu T & T sərgüzəştləri var, bunların əksəriyyəti hələ göstərilə bilməz. Gleipnir əfsanəsi ilə tamamlandığım üçün bu dəfə daha tarixi bir başqa hekayə hazırlamışam!

kiçik və hündür: Gleipnir gözəl cizgidir; açıq-aydın təsviri istedadlar əldə edərkən, animasiya öz heyvanıdır. Eynilə proqramlaşdırma, inkişafa toxunarkən hərəkət proqramlarını öyrəndinizmi?

Çox sağ ol!

Oyun üçün etdiyim ilk şey, kiçik üçün gəzinti dövrü idi. Bir müddət çəkdi, çox sayda arayışdan istifadə etdim, amma mükəmməl atlama mərhələsi idi. Düşünürəm ki, inandırıcı bir gediş dövrü edə bilsəniz, çox şeyləri canlandıra bilərsiniz. Yenidən sənət məktəbində animasiya kursunda dostlarım var idi və bəzən onların yuvasına doğru gəzirdim. Gözləri altında qaranlıq dairələr, bir növ yeraltı cəhənnəm var idi, ancaq ekranlarında və eskiz kitablarında işlər irəliləyirdi. Bu, həmişə məni valeh etdi, amma oyundan əvvəl heç cəhd etməmişdim. Animasiyadakı bu dostlarımdan bir neçə anlayış əldə etdim, əsasən açar çərçivələrin əhəmiyyəti. Münasibət dolu açar çərçivələri dizayn etmək həqiqətən əyləncəlidir. 2D animasiya ilə bağlı əsl problem (və çox güman ki, 3D də, amma bu barədə heç nə bilmirəm) düşünürəm ki, bunun nə qədər vaxt aparmasıdır. Mən kifayət qədər sürətli işləyirəm, amma animasiya, yəqin ki, bu layihədə məni ən uzun çəkən şeydir.

Hərəkətdə olan iki cazibədar personajınızı görməyiniz sizə daha çox fikir vermədi, məsələn, cizgi filmləri?

Etdi! Həqiqətən işləməyən, insanları çaşdıran və məni əsəbiləşdirən bir neçə komik zolaq var. Bəzən zarafata söylədiyim mədəni istinad insanların sadəcə rezonans doğurmadığından, bəzən bu sadəcə ... zarafatı komik olaraq söyləmək olmur. Ancaq cizgi filmi kimi işləyəcəkdi ... Mən bir müddətdir bu fikirlə oynayıram və bir neçə hekayə lövhəsi hazırlamışam. Daha çox boş vaxtım olanda ...

Keçmiş perspektivdə, bu layihədə ən çətin hissəsi nəydi: "Mən bunu yenidən edirəm?"

Haha, hər hissəm bir anda bunu deməyə məcbur etdi!

Kodlaşdırma məsələlərini həll etməyə çalışdığımı xatırlayıram və “niyə bunu özümə vururam? Mən sənətçiyəm, kod yaza bilmirəm! ” Məni tutan tək şey öz cahilliyim olduğundan xüsusilə əsəbi idi. Heç bir fiziki, əsl səbəb yox idi, sadəcə intellektual, çox məntiqə söykənən bir şey idi və mən nifrət etdim. Ancaq kodlaşdırmanın ən az sevdiyim hissəsini deməzdim, baxmayaraq ki, lazım olduğu kimi işlədikdə nə dərəcədə məmnun ola biləcəyini kəşf etdim.

Düzgün axmayan bir animasiya da bunu edə bilər. Başınızdakı fikir düşündüyünüzdən daha statik olduqda və onu şəkillər ardıcıllığına tərcümə etmək sadəcə işləmir. Sonra, bütün ara çərçivələri, çəkəcəyiniz bütün yeni çərçivələri görə bilərsiniz və sadəcə bu qədər məğlub hiss olunur. Tapdım ki, bu anlarda hər şeydən yaxa qurtarmaq, başqa bir şey etmək və daha sonra başlamaq daha yaxşıdır. Hər şeyi tək etməkdə əsas üstünlük budur! Hər an cizgi məni heç bir qələm götürməyimə görə təəssüfləndirir, gedib oyun üçün bir az musiqi hazırlaya bilərəm və yenə də faydalı olacaq!

Yoldaşlarınıza indie inkişaf etdiricilərinizə və ya hələ olanlara hər hansı bir tövsiyəniz?

Düşünürəm ki, əsas məsləhətim yalnız işə başlamaq olacaq. Alətlərə çox diqqət yetirməmək. Oyunumun çox hissəsi faciəvi şəkildə köhnəlmiş proqram və aparatla hazırlanmışdı. Wacomun 10 yaşı olmalıdır və dağılmaqdadır (mən hələ də çox sevirəm). Qapağı əslində bağlandı, çünki axmaq, tərli əlim hər dəfə öz rəsmlərimdə üzümdəki Merilinin ətəyi kimi qaldırmağı dayandırır.

Mühərrikdən asılı olmayaraq faydalı olacaq şeylər üzərində işə başlamağı məsləhət görərdim, əgər seçimlərini hələ bağlamamış olsalar. Oyununun birinci səviyyəsi üçün aktivlərin əksəriyyəti Visionaire mühərrikinə oturmadan əvvəl edilmişdi. Oyununuz üçün hazırda çox şey edə bilərsiniz və bu tapşırıqların hər hansı birində bacarığınızdan asılı olmayaraq hamısı faydalı olacaqdır.

Kiçik və hündür həvəskarları gələcəkdə nə gözləyə bilər?

Bacardığım qədər Mac & Linux uyğunlaşması üzərində çalışacağam, əlbəttə ki, Gleipnir'in 2-ci hissəsində. Mən əslində bəzi səhnələr üçün konsepsiya sənətləri və fon şəkilləri çəkməyə başlamışam, ssenari buradan hekayənin sonuna qədər çox yaxşı müəyyənləşdirilmişdir. Daha sonra daha bir kitab, ilk toplanmış zolaqları təqib edəcək.

İlk kitabın bir anda İngilis dilində işıq üzü görməsindən çox məmnun olaram!

Bonus sualı: Qəhvə, çay və ya pivə? ?

Mən çox təəssüf edirəm, çünki bu müsahibə "Qəhvə fasiləsi" adlanır, amma çayla getmək məcburiyyətində qalacağam. Dumanlı qara çay hər tərəfə - mən cəsarətli bir skotch həvəskarıyam!

tiny & Tall: Gleipnir bu gün PC-dədir və onu buradan ala bilərsiniz: https://store.steampowered.com/app/431280/tiny__Tall_Gleipnir/ Pins-in şən komikslərini daha çox twitter hesabından @chance_meeting və ya @ oxuya bilərsiniz. tinyettall.

Fransız dilli oxucular üçün ilk kitabını nəşriyyatçı və ya adi satıcılarınız vasitəsilə əldə edə bilərsiniz: http://librairie.lapin.org/librairie/311-tiny-tall-9782377540037-9782377540037.html

Və nəhayət, indie oyunları xəbərləri üçün @GOFIG_news-da bizi izləyin;)