Fumito Ueda: Kölgədəki Colossus

Video oyunlarının yapon yaradıcısı olan Ico, Colossus kölgəsi və Son qəyyum olan Fumito Ueda, bu gün ən çox sevilən, lakin ən az tanınan oyun istehsalçılarından biridir. Utancaq bir müsahibə götürən və özəl həmkarı olmağına görə bir nüfuza sahibdir. Bu yaxınlarda bir Sony işçisi mənə dedi ki, başqa bir müsahibə zamanı Ueda ailəsini qeyd edəndə Uedanın işçiləri təəccübləndilər; direktor əvvəllər heç həyat yoldaşı və uşağı olduğunu qeyd etməmişdi.

Bir neçə həftə əvvəl Ueda ilə son bir fövqəladə layihəsi olan Son Mühafizəçi haqqında bir New Yorker hekayəsi üçün danışdığımda onun tarixi və səyahətləri haqqında daha çox məlumat əldə etmək istəyirdim. Öz etirafına görə, Ueda "yaxşı danışan deyil", lakin səxavətli və düşüncəli cavablar verdi.

Keçən həftə saytda "Fumito Uedanın Mükəmməlliyə Yavaş Yol" hekayəsi saytda nümayiş olundu. Rejissor haqqında nisbətən az şey olduğu üçün burada söhbətimizin tam transkripsiyası verilmişdir, burada Uedanın işinin mesajı deyilsə, onda maddəni izah etməyə kömək edən bir çox əlavə təfərrüat var.

Simon Parkin: Uşaqlığınız necə idi?

Fumito Ueda: Mən 1970-ci ildə Yaponiyanın Hyiqo Prefekturasında anadan olmuşam. Gənc yaşlarımdan rəsm çəkməyi sevirdim. Məktəbəqədər rəsmlərimdən biri həqiqətən mükafat qazandı. Elə ilk anda bir istedadım olduğunu başa düşdüm. Bu, etimadımı artırdı. İndiyə qədər sənət mənim çox yaxşı olduğum bir şeydir.

SP: Mükafatı qazanan şəkil nə idi?

FU: Bir tısbağanın rəsmidir. Bunu qabığa baxan birinin nöqteyi-nəzərindən çəkdim və bütün kağız vərəqini doldurdum, yalnız başı və ayaqları kənarları kənarlarına sıxıldı.

SP: Kim çəkməyə təşviq etdi?

FU: Valideynlərimin heç biri sənətlə bağlı sahələrdə deyildilər. Ancaq atam əlləri ilə bacarıqlı idi. Mürəkkəb obyektlər yarada bilər. Evimizin arxasındakı tarlalardakı bir bambuk parçasını qırıb oyuncaq yay və ox və ya iplik üst kimi bir şey düzəldəcəkdi. Bu kiçik, detallı sənətkarlıq əşyalarını düzəldəcəkdi.

SP: Ico-da, gənc uşaqların necə hərəkət etməsi və davranışları baxımından oğlanın animasiyası o qədər yaxşı müşahidə olunur. Uşaq kimi özünüzü hansı bitləri oynamısınız?

FU: Çəkməyi çox sevirdim və bunu evimizin içərisində edərdimsə, açıq havada bərabər vaxt keçirməkdən zövq aldım. Balıqçılıq olub, yoxsa dağlara qədər yüngül bir zəmmi ... bu açıq fəaliyyətlərdə həmişə bir az macəra var idi. Bəlkə də bu mənim işimdə görə biləcəyiniz bəzi şeylərə təsir etdi.

SP: Evinizin yaxınlığında bir qala varmı?

FU: [Gülür] Əslində var. Himeji qalası. Bu dünya irsi saytıdır.

SP: Məktəbdə çox çalışmısınız, yoxsa rəsm əsərləri ilə diqqətinizi çəkdiniz?

FU: Doğrudur: Mən yəqin ki, sadəcə küncdə çəkməyi sevən uşaq kimi tanınırdım. Qiymətlərim ən yaxşı deyildi, amma ən pis də deyildilər. Kənardan insanlar məni daha çox, ya da sakit bir tələbə kimi tanıyacaqdılar. Mən çox da önə çıxmadım, şübhəsiz ki.

SP: Hansı sənətkarlara heyran qaldınız?

FU: Bəlkə də rəssam deyil, amma manqa sənətçilərinin pərəstişkarı idim. Xüsusilə Doraemon'un yaradıcısı Fujiko Fujio. Çıxıb kiçik, qalın dəftərlər götürərdim və Doraemonun baş rolunu oynayan çırtma komikslər çəkərdim. Mən də bunu edirdim. Bir anda yüz səhifə çəkərdim. Hər kəs kimi, böyüdüyünüz zaman zamanla maraqlarınız dəyişir. Orta məktəbdən kiçik və ali məktəbə keçməklə zövqlərim Doraemon-dan Katsuhiro Otomo-ya dəyişdi.

Ancaq burada yalnız xatırladığım bir şey var. İlk Doraemon filmi "Nobitanın Dinosauru" adını aldı. Həmin filmdə yumurtadan dinozavr lyukları çıxır. Yavaş-yavaş dostlaşırlar. Trikoda gənc oğlan və məxluq arasında oxşar bir nüans var. Orada oxşarlıqlar var.

SP: Oyunlarınız manqa və ya anime kimi deyil. Bu şəkildə onlar adi Yapon oyunlarından fərqlənirlər. Uşaqlıqda manqadan ləzzət aldığınız zaman oyunlarınızın niyə fərqli görünməsini istədiniz?

FU: Görəsən bu da. Bəlkə də orta məktəbə qədər komikslər mənim əyləncə və maraq mənbəyim idi. Ancaq onlar yapon uşaqlarının zövq aldıqları standart yapon materiallarıdır. Universitetə ​​gələndə məni vuran bir mədəniyyət sarsıntısı var idi. Müasir və mücərrəd sənət haqqında məlumat almağa başladım. O vaxta qədər rəsmlərim üslubda daha real idi. Sonra mücərrəd şəkillərə açılmışdım. Əvvəllər heç diqqət etmədiyim və tanımadığı şeylərlə qarşılaşırdım. Xoşuma gəldi, o mücərrəd şəkillərin arxasında həmişə bir fikir var idi. Bu, təsvir haqqında yox, ideya baxımından sənət haqqında düşünməyə vadar etdi. Bunun arxasında dəqiq bir fikir olan, bənzərsiz görünən və hələ yadlaşmayan nəyi edə bilərdim? Bütün bunlar oyunlarımın estetikasına aparırdı.

SP: Kollecdə oxuyanda planınız nə idi? Oyun etmək ümidiniz var idimi?

FU: İncəsənət Kollecində idim. Məzuniyyətə bir neçə ay qalmış, adətən Yaponiyada iş ovuna gedirsən. Demək olar ki, məcburi bir şeydir. Düzü, mən çox çalışqan tələbə deyildim. Əslində, məncə, sənət tələbələrinin hamısı o qədər də fəal deyillər. Olduqca geri çəkildim. Məzuniyyət yaxınlaşdıqca bir az çaxnaşdım. Bu zaman kompüter qrafikası daha maraqlı hala gəldi. Çıxıb kompüter aldım və özüm də öyrəndim. Kompüter qrafikasında özümü tədris edirəm.

SP: Hansı növ kompüter?

FU: Bir Commodore Amiga. Bu əslində o vaxt Yaponiyada nadir bir kompüter idi. Əməliyyat mühiti hamısı ingilis dilində idi, buna görə bir əlimdə bir lüğət ilə öyrəndim. Əllərimi çirkli etmək istəyirdim ki, içimə girdim və gəzdiyim zaman bunu anladım. İterasiya və bunu öyrənmək, həqiqətən. Əsl məqsədim deyildi. Multimediya ilə maraqlandım və bundan bədii məqsədlər üçün istifadə etdim. Tam miqyaslı quraşdırma və rəsm arasındakı bu maraqlı ərazi idi. Yeni, ortaya çıxan bir forma. Ancaq tezliklə kompüterdə aşkarlaya biləcəyim və ya ifadə edə biləcəyim bir şey var kimi hiss etdim. Kompüterlə çox vaxt keçirdiyim üçün animasiyanı sınamaq qərarına gəldim və sonra kompüter qrafikası, Yavaş, müstəqil bir proses idi.

SP: Buna baxmayaraq Amiga seçdiyinizi izah etmir.

FU: Geri düşünəndə iki səbəb var idi. Bu sahəni öyrənməyə kömək edəcək qrafik displeyləri olan heç bir Yapon kompüteri yox idi. Buna görə Mac və ya Amiga ilə məhdudlaşdım. Amiga daha ucuzdu, üstəgəl onu bir televizora bağlaya bildim, ona görə də monitor almağa ehtiyac duymadım. Bunlar bəzi məntiqi səbəblərdir. Ancaq Amiga film çəkmək üçün daha yaxşı bir seçim olacağını da bilirdim. Bu böyük bir üstünlük idi, çünki o vaxt dostlarım və mən burada və orada qısametrajlı filmlər hazırlayardıq. Hərəkətsiz şəkillər vasitəsilə bir şey ifadə etmək əvəzinə, hərəkətli görüntülərə daha çox can atırdım. Amiga bu baxımdan daha güclü bir göstərici var idi.

SP: Amiga eyni zamanda kompüter oyunları üçün güclü bir platforma idi. Heç maraqlanmadılarmı?

FU: Bəli, amma Amiga oyunlarının böyük bir kitabxanası olduğuna əmin olduğum halda, çoxlu oyuna xərcləyəcək qədər çox gəlir əldə edə bilmədim. Buna görə çox seçici idim. Məni maraqlandıranlar, animasiya baxımından diqqətimi çəkənlər idi. Lemmings və Flashback, iki adlandırmaq. Amiga'nin əsl səbəbi kompüter qrafikasını öyrənmək idi və mən oyun oynamaqdan daha çox vaxt sərf etdim.

SP: Oyun sənayesində bir işə müraciət etmək qərarına gəldiniz?

FU: Bitirdikdən sonra Amiga satın aldım və əyləndim. Hələ də bu maşından istifadə edərək sənətimi ifadə etmək üçün bir yol tapmağa çalışırdım. Bir qədər sonra Sony-nin bir sənət yarışması keçirdiyini gördüm. Bir sənət quraşdırma parçası ilə girdim. Birtəhər ilk turdan keçdim. Sonra ikinci tur və finala. Bunun üçün bir hakim təqaüdü aldım. Ancaq başa düşdüm ki, bundan kənarda yaşaya bilmərəm. Buna görə işlədiyim film layihələrini toplayıb Warp video oyun studiyasına göndərdim. İşi təqdim etdiyim ilk yer bu idi və mənə iş təklif etdilər.

SP: Gözləyin. Geri qayıtmaq lazımdır. Bu qalib instillasiya nə idi?

FU: İlk tur bu idi ki, Sony-yə yazılı konsepsiya təqdim etməliyəm. İkinci mərhələ mənə instillasiya etmək imkanı verdi. Təqribən 1000 dollara yaxın idi. Bundan sonra mən bu işi yaradıb yola düşərdim. Yokohamadakı Minato-Mirai 21-də nümayiş olundu. Nəhəng bir kompleksdir. Orada bu qurğuları göstərəcək böyük bir çadır var idi və insanlar gəlib sevdiklərinə səs verəcəklər. Finalçı mükafatı Sony-nin Ginzadakı qərargahında qazandı.

Layihənin özü baxımından: bir ev dovşan və ya tutuquşu üçün köhnəlmiş kiçik bir qəfəs təsəvvür edin. Qəsdən qocaldı və köhnəldi. Dibində torpaq qatı var idi. Torpağın altında bir sıra kiçik mühərriklər vardı. Gizləndilər. Kirin səth quruluşu bəlkə də bir mol təpəsinə bənzəyirdi. Bu yamaq idi və curned. Qəfəsin tərəfləri və tavanında cızıq izləri var idi, bir heyvan qaçmağa çalışırdı.

Çirkdə gizlənmiş mühərriklər bir radio nəzarətçisi tərəfindən idarə olunurdu. Fikir, qəfəsdə yer altında yaşayan bir pişik var idi. Bunun üçün bir işarə var idi. Beləliklə, insanlar bu heyvanı axtarmaq üçün qəfəsə və peerə qədər gəzirdilər. Mən motorları gizli idarə edərdim və insanların üzünə və ya burunlarına çirk tökürdü.

Rəssamlıqdan daha uzunmüddətli təsiri olan bir şey etmək istədim. İnsanların evlərinə gedib köynəklərində və ya saçlarında torpaq tapmalarını istədim. Düşündüm ki, yaddaqalan sənət olacaq. "

SP: Vay.

FU: Bu hekayənin daha bir tərəfi var ... Ginza'nın damında son hakimlərin mükafat təqdimat mərasiminin keçirildiyini qeyd etdim. Sony şirkətinin rəhbərləri ilə dolduruldu. Müsabiqə 'İncəsənət və Rəssamlar Sərgisi' adlandırıldı, ancaq sənətçilərdən fərqli olaraq sənət əsərləri haqqında daha az məlumat gəldi. Sənət dünyasında yeni, ortaya çıxan bir səs tapmaq istəyirdilər. Son hadisə, Ginzadakı Sony binasının damındakı bu hakim heyəti qarşısında istedadınızı nümayiş etdirməyiniz lazım idi. Bu tamaşalar formasını aldı: rəqslər və ya hər hansı bir şey. Əvvəlki il kimsə suallara gitara çalaraq cavab verdi. Təsəvvür etdiyiniz kimi, hamı bu hakimlərin nə qədər yaradıcı olduqlarını nümayiş etdirərək təəssürat yaratmağa çalışdığı üçün çox yaramaz fikirlər var idi ...

Birlikdə sənət əsəri üzərində işləyən həmkarım və mən yaxşı danışan deyildik. İzdihamın qarşısında yaxşı işlər görmürük. Beləliklə, necə böyük bir təsir edə biləcəyimizi müzakirə edirdik. İnsanların xatırlayacağı bir şey. Küçə mübarizəsi ideyasını həll etdik. Geyimlər geyindik və sonra baş geyimlərimi vəhşi heyvan kimi görünmək üçün bəzədim.

İfa etmək üçün növbəmizə gələndə sadəcə bir-birimiz üçün getdik. Tutmaq yox idi. O qədər dostum məni döydü. Üzümdə, boynumda və çiyinlərimdə böyük bir ağrı buraxdı. 1994-cü ildə baş vermiş hadisəni düzgün xatırlayıramsa, iyirmi iki il sonra yenə də bu mübarizədən boynumda bir ağrı var. Hələ bəzən soyuq bir gündə sürünür.

SP: İndi maraqlıdır ki, sənət aşılaması bir qəfəs ətrafında qurulub. Diqqətlə xatırlasam, Yoronun tələyə salındığı bir qəfəs vardı. Sonra Trico Son qəyyumun başında bir qəfəsdən və ya heç olmasa bir hücrədən qaçır. Həbslə bu heyrət nədir?

FU: Bunu qeyd etdiyiniz çox gülməlidir. Düşünmürəm ki, başımda bir əlaqə var. Heç olmasa, qəsdən deyildi. Bu barədə düşünmək lazımdır. Mənim üçün Trico ilə daha çox fərqlənə biləcək və insanların marağına səbəb ola biləcəyim şey haqqında daha çox danışdım. İstəyirəm ki, insanlar intriqa hiss etsinlər və bu sənət əsərinin içərisinə baxsınlar. Əgər bir şəkildə bir heyvanı ağılla istifadə etsəm, o zaman bəlkə də insanlar mütləq oyun oyunçusu olmayan insanlar da daxil olmaqla oyunuma maraq göstərəcəklər. Bu PlayStation 3-də baş verəndən bəri inkişafda olduğundan bu yanaşmaya sadiq qaldım.

SP: İko etmək üçün Sony-yə gələndə əvvəllər yalnız kiçik bir studiyada animator kimi işləyirdiniz. Birdən, bol bir layihənin direktorusunuz. Az təcrübəyə sahib olduğunuzda Sony-ni özünüzə və fikirlərinizə görə risk etməyinizə necə inandırdın? Və inkişafın çox çətin olduğu bir zamanda niyə sonradan layihəni maliyyələşdirməyə davam etdilər? Bunu etməyinizə kim inanırdı?

FU: Warpdan niyə ayrıldığımı bildirmək üçün sənə bir addım geri çəkəcəyəm. Sonda öz fikirlərim üzərində işləmək istədim. Bir az qənaətim var idi ki, şirkətdən ayrıldım, özümə başqa bir kompüter aldım və o vaxt planım özüm üçün özüm üçün bir şey yaratmaq idi.

İnternetdə tanış olduğum, Sony Computer Entertainment-də işləyən birinin vasitəsilə şirkətin müəyyən bir CG alətində təcrübəsi olan birini axtardığını eşitdiyimi etdiyim zaman. Sony-də heç kim istifadə edə bilməz, ancaq Warp-da olarkən bu proqram parçasını öyrənmişdim. Bunu bilirdilər. Məni dəvət etdilər ki, gəlib onlarla işləyim. Mən öz fikrim üzərində işləməyə vaxt ayırdığımı izah edərək imtina etdim. Dedim ki, üç aya yaxın müddətdə yanımda yenidən görüşsünlər.

Sony-yə qoşulmağım və orada öz ofisimdə öz layihəm üzərində işləməyim təklifi ilə geri qayıtdılar. Əsasən mənə müqavilə mövqeyi verdilər. Sony-də bir kompüter və bir masa təqdim etdilər və mənim yanımda işləyəcək kimsə. Bu İkonun başlanğıcı idi. Akira Sato mənə bu imkanı təklif edən icraçı idi. Onları bu oyun üzərində işləməyimə necə inandırdığıma gəlincə ... fikrimcə, bütün bu konsepsiya meydanları bir PowerPoint slayd və ya sənəd olsun yazılı şəkildə edildi. İdeyanı treylerlə təqdim edə bildim və bunun sayəsində oyunun nə ola biləcəyi barədə əsl fikir verdim. Oyun ideyaları hazırlayan digər xalqlardan tamamilə fərqlidir. Etdiyimi təsdiqləmək lazım olan izdiham, potensialı gördü.

SP: Üç əsas işləriniz uzun müddətdir ki, inkişaf zamanı müəyyən məqamlarda ləngiyib. Yüksək səviyyəli oyunçuların problemlər içində olanda və ehtimal ki, əvvəlcədən gözləniləndən daha çox pul xərclədikləri halda da dəstəkləmələrini davam etdirmələrinə necə inandırdın?

FU: Komanda və heyət üçün, o vaxt daxili olaraq, komanda Yoshida Group adlanırdı. Bu Shuhei Yoshida'nın qrupu idi. Meydançalar və vitrinlər baxımından sağlam rəqabətimiz var idi. Çalışdığımızı bir-birimizə göstərərdik. Komandamız hazırkı vəziyyətimizi bir videoda, mövcud vəziyyətimizi və ya harada olduğumuzu göstərmək üçün ofisdəki hər kəsə təqdim etmək üçün hədəf əhval-ruhiyyəsi yaratmaq üçün bir səsyazmasıyla bir araya gətirərdi. Bunlar bizim üçün xüsusi anlar idi, hətta yorğun olsaq da. İnsanların reaksiyası həmişə komandanı gücləndirərdi.

SP: Mükəmməl birisən?

FU: Xeyr, amma mükəmməlliyin tərifi insandan insana dəyişdiyini güman edirdim. Yüksək standartlarım var. Çox sadədir. Çalışdığımın hamısı doğru hesab etdiyimi etməyim və onu təqdim olunmalı şəkildə icra etməyimdir. Sizə bir misal verəcəm. Ramen mağazasındasınız və qab sayğacın o biri tərəfindən gəlir. Sizə xidmət edən şəxsin baş barmağının yalnız şorba toxunduğuna görə yerləşdirildiyini görsəniz, görməməyi iddia edə bilərsiniz. Baş verənlərə görə qida zəhərlənməsi alacağınız kimi deyil. Ancaq müştəri olduğunuz müddətdə sizə yemək verirlər, sadəcə düzgün deyil. Bir şey təqdim edirəmsə baş barmağımı Ramen şorbasına yapışdırmaq üçün keçə bilmərəm. [Gülür]

SP: Keçən il Mən Proqram Hidetaka Miyazaki ilə görüşdüm. Mənə İko oynadıqdan sonra video oyun sənayesinə girmək qərarına gəldiyini söylədi. Əslində tamamilə başqa bir sənayedən keçdi. Bu qədər hörmətli yaradıcılara belə dərin bir şəkildə təsir etmək necə hiss olunur?

FU: Bunu eşitməkdən şərəf duyuram. Qeyd etdiyim kimi, motivasiyamı davam etdirmək üçün eyni şeyi edirəm. Səyahət etmirəm və içki içmirəm. Enerjimin mənbəyi digər insanların yaradıcılığıdır. Heyrət! Vay. Bəli. Bu, həqiqətən bir şərəfdir. Bunu hər gün eşitmirsən. Söylədiyiniz üçün təşəkkür edirəm.

SP: Kollecdə oxuyanda gözəl sənətkar olmaq istəyirdin. Heç vaxt sizin üçün oyunlar xaricində bunu etməməyiniz üçün bir təəssüf hiss olunurmu, yoxsa bu mühitdə ümid etdiyiniz hər şeyi ifadə edə bildiyinizdən məmnun qalırsınız?

FU: Heç bir peşmanlığım yoxdur. O dövrdə sənətimə hələ də sual verirdim, amma pop mədəniyyətinə həmişə maraq göstərirdim. Mən heç vaxt günlərini muzeylərdə və qalereyalarda keçirən mürəkkəb tələbə deyildim. Eyni şəkildə, işim heç vaxt manqa ənənəsinə uyğun gəlmir. Mən yerimi tapmalı idim. Bir sənətkar kimi edə biləcəyimə əmin deyildim. Video oyunlar mənim sənətimi ifadə etmək üçün bir məkana çevrildi. Bəlkə də ən yaxşı cütləşmə ola bilər.

Dedi, düşünürəm ki, son bir neçə ildə yalnız 'oyun dizayneri' etiketini qəbul etməyə gəlmişəm. Bəlkə də bir çox oyunu bitirmədiyimə görə? Oyunlar sənayesindəyəm, amma özümü bu sənayenin bir hissəsi hesab etməkdə çətinlik çəkirəm.

SP: Düşünürəm ki, oyunlarınızda rast gəlinir. Sanki fərqli bir ənənədən bu gün edilən bir çox video oyununa gəlmiş kimi hiss edirlər ... bəlkə də bir kompüter elm ənənəsindən çox bədii bir ənənə.

SP: Anime, film, mange və oyunlar - Əminliklə deyə bilərəm ki, zövq aldığım heç bir şey mənim üçün boşa getməmişdir. Hamısı ləzzət əlavə edir, bəlkə də deyə biləcək çox adam tanımıram.

SP: Ailəniz uğurlarınız barədə nə düşünür? Heç sənə onlar haqqında bir şey söylədilərmi?

FU: Ümid edirəm ki, əldə etdiklərimə heyran oldular. Dünyadakı insanlardan oyunlarım və onlardan təsirləndikləri yolları haqqında gözəl açıqlamalar verdim. Kiçik məni - orta məktəbdə oxuyan məni - bir gün belə olacağını heç düşünməzdi. Anlaşılmaz olardı. Çox vaxt yuxu kimi hiss olunur. Bu qeyri-realdır.