Sid Meier's Civilization, MPS Labs, 1991

Oyun inkişaf etdiricisinin qrafik proqnozlar üzrə təlimatı (video oyun nümunələri ilə), 1-ci hissə: Giriş

Retronator özünüz edin

TL; DR: Bu məqalə seriyası rəsm əsaslarını biri izah edir: üç ölçülü əşyaları necə düzgün tərtib etmək. Bu sənətkarlar üçün vacib bir bacarıqdır, eyni zamanda sənətə başlamaq istəyən koderlər üçün əla bir ilk mövzudur. Daha yaxşısı, hamısını sadəcə video oyunlara baxaraq öyrənəcəyik (əgər antsy olduğunuz təqdirdə 'Qrafik proqnozların növləri' bölməsinə keçin).

Düzgün rəsm çəkmək sənət deyil

Rəsm insanlara kredit verməkdən daha çox texniki bacarıqdır. Bunu etmək üçün 'bədii' və ya 'yaradıcı' və ya 'tanrılar tərəfindən istedadlı' olmağınız lazım deyil. Əlbəttə ki, sənət əsərləri hazırlamaq üçün böyük yaradıcı hissələr var (nəyi çəkmək, tamaşaçının necə hiss etməsi, əşyaların tərzini necə tərtib etməsi - bir neçə adını çəkmək), lakin rəsm əsərləri çox öyrəniləndir, riyazi də.

Uşaqlıqdakı rəsmlərdən gedir ...

Şübhə olduqda, obyektiv alovundan istifadə edin.

... daha düzgün görünən şeylərə ...

2009-cu ildəki salamlar, Matej 'Retro' Jan, 2008

... həndəsə ilə çox əlaqəsi var. Fotorealistik təsvirlər etmirsinizsə də, 3D dünyamızı necə görməyimizin riyazi qaydalarına əməl etməyimiz şeyləri daha inandırıcı, təsirsiz hala gətirir.

Mad Sürücü, 1998 (solda), Spectropolis (məhsul), 2015 (sağda), Matej 'Retro' Jan

Sağdakı görüntü daha soyuq görünə bilər, çünki içərisində daha çox şey var, lakin onu texniki cəhətdən ayıran məqam budur ki, bütün obyektlər bir arada işləyir. Sol tərəfdəki görüntü iki səbəbə görə problemlidir. Biri kölgə (işıqlandırma) çatışmazlığıdır, bu başqa bir vaxta buraxacağımız nəhəng bir mövzudur. İkinci problem, hər bir şeyin öz nöqteyi-nəzərindən tərtib edilməsidir. Evə və avtomobillərə bir bucaqla baxılır, ağaclar tamamilə yuxarıdan, hasar olduqca cəbhəli görünür, yelləncək demək olar ki, yuxarıdandır, amma o qədər də deyil. Maşınların miqyasını qeyd etməmək küçənin qalan hissəsinə uyğun gəlmir. Sadəcə bir araya sığmır.

Oyun inkişafında yaradıcılıq sənətindən dəqiq kodlaşdırmaya qədər bir sıra işlər görürük. Düzgün tərtib etmək kodlaşdırmanın tərəfindədir - intuitiv, ifadəli bir iş yerinə daha səmərəli, məntiqli. Bu, yuxarıda göstərilən problemləri texniki bacarıqla həll etməyə imkan verir.

Matej 'Retro' Jan, 2008'dən gələn salamlama üçün perspektiv qaydalar və ilkin xətt

Əsərində rəsm iki ölçülü bir səthdə üçölçülü cisimləri təsvir edir. Üslubu unutsaq, dəqiq qaydalarla idarə olunan bir prosesdir. Hər kəs həndəsə dərsində nə edə biləcəyi qədər öyrənə bilər. Xüsusi həndəsə dərslərinizi bəyənməmisinizsə və ya bununla mübarizə aparmısınızsa, sizin üçün yaxşı bir xəbərim var. Bunu etmək üçün yaxşı bir səbəbiniz olduqda, məsələn öz video oyunlarınızda sənət əsərləri yaratmaq və ya gözəl təsvirlər çəkmək üçün öyrənməyinizi daha asanlaşdırır.

Üsyançı aldatma (Ulduz müharibələri fan sənəti, proses animasiya), Matej 'Retro' Jan, 2005

Bu yazı seriyasında tam olaraq bu mövzuya baxacağıq: üçölçülü cisimləri iki ölçülü bir səthə necə çəkmək olar. Qrafik proqnozlar haqqında məlumat alacağıq.

Budur böyük şəkil görünüşü:

Bu gün mövzunun əhatə dairəsini başa düşmək üçün sadəcə bu baxışla tanış olacağıq. Sonrakı məqalələr hər bölmə dərinləşəcək və təfərrüatları izah edəcəkdir.

Seriya xətlər, təyyarələr, vektorlar və hətta matrislər kimi həndəsənin əsas terminologiyası ilə tanış olduğunuzu güman edəcək, baxmayaraq ki, bu halda onlar sizə heç nə demirsə, məlumatları atlamaqdan çəkinirsiniz. Yəqin ki, perspektiv, itən nöqtələr, üfüq xətti kimi şeylər barədə də eşitmisiniz. Məqalələr, rekordu düzəltmək üçün bu terminlərə daha çox texniki tərif verəcəkdir, çünki ətrafa atılan çox sayda qeyri-dəqiq anlayış eşidirəm.

Oyun Oyunlarında Super sərgüzəştləri Featuring və ya bu adlandırdıqları kimi:

Bu preambula başa çatmaq üçün, serialdakı ekran görüntülərinin hamısını təmin etdiyi üçün Oyundakı Super sərgüzəştlərə böyük bir qışqırıq. Veb saytındakı ekipaj çox mənzərəli məqalələr yazır və tez-tez fərqli oyunları müqayisə edən və digər maraqları araşdıran tangenslərə davam edir. Hər şeyi şəkillərlə təsvir etmək üçün Retronator Jurnalı fanatısınızsa, Gaming-də Super Adventures-in böyük bir fanatı olacaqsınız.

Dedi ilə, başlayaq!

Qrafik proqnozların növləri

Budur yenidən böyük şəkil mənzərəsi. Başındakı parçalanmaya diqqət edək.

Birinci bölüm xətti və əyri xətti proqnozları ayırır.

Ədalət Liqası Task Force, Sunsoft, 1995 (solda), Michael Jordan: Küləkli Şəhərdəki Xaos, Elektron Sənətlər, 1994

Xətti proqnozlarda (solda), 3D dünyasının düz xətləri 2D görüntüsündə düz qalır. Supermenin yaxınlığındakı göydəki pəncərə panellərinə baxın? Bütün düz xətlər.

Əyri xətdə (sağda) düz xətlər 2D-də əyri olur. Bəziləri, hamısı deyil. Yerdəki yollar necə əyri görünsə də, göydələnlər düz yuxarı qalxır? Bunun səbəbini öyrənəcəyik, amma indi narahat olmayın - əyri xətti proyeksiya çox nadir hallarda istifadə olunur. Geniş bucaqlı bir lens ilə böyük bir səhnə göstərmək istədikdə və ya düz xətlərdən cansıxıcı olsan da əladır. (Daha çox bu məqalənin sonunda).

Xətti proqnozlar ümumiyyətlə paralel və perspektivə bölünür.

Light Crusader, Xəzinə, 1995 (solda), Sehrbaz Simon, Adventure Soft, 1993 (sağ)

Paralel proyeksiyalarda (solda), 3D dünyasında paralel olan bütün xətlər də 2D görüntüsünə paraleldir. Sol şəkildəki masanın kənarlarının və kərpiclərin hamısının eyni bucaq altında qaldığını görə bilərsiniz.

Perspektiv proqnozlarda (sağda), 3D-də paralel xətlər həmişə paralel olmur, əksinə yox olmaq nöqtələrinə doğru gedə bilər. Düzgün şəkildəki döşəmə lövhələri məsafəyə necə girdiyinə baxın, masalar sizə yaxın olduqda. Şəkildə olduğunuz kimi bu, perspektiv proqnozu daha təsirli edir. Digər tərəfdən paralel proyeksiya daha uzaq görünür, məsələn uzaqdan hadisə yerinə baxırsınız (yaxşı durbinlə).

Paralel proqnozların bir üstünlüyü var. Onların içərisində hərəkət edən şeylər hara getmələrindən asılı olmayaraq eyni ölçüdə qalır. Bu sənətçilərin hər şeyi yalnız bir ölçüdə çəkmələri lazımdır deməkdir.

Syndicate, Bullfrog Productions, 1993

Perspektiv proyeksiyası ilə işlər getdikcə daha kiçik olur.

Faxanadu, Hudson Soft, 1987

Buradakı personaj sənətçilərin vaxtını və hətta kompüter yaddaşını alaraq bir neçə dəfə yenidən işlənməlidir.

Hal-hazırda kompüterlər bizim üçün bu miqyaslılığı edə bilər, bu da illər keçdikcə '2D' oyunlarından daha çox '3D' oyunlarını almağa başlamağımızın səbəblərindən biridir. Bu günə qədər gördüyümüz bütün oyunlar 3D aləmlərini təmsil etdiyinə görə kotirovkalardan istifadə edirəm, lakin müasir 3D oyunları kimi vektor və ya voxel 3D həndəsə yerinə 2D şəkillər (aka sprites) istifadə edərək 3D aləmlərini çəkdikləri üçün hər halda onları 2D adlandırırıq. etmək. Bu mövzu haqqında bütün məlumatları piksel və vokellər haqqında məqaləmdə öyrənə bilərsiniz.

Bir səviyyə daha aşağı, paralel proqnozlar ortoqrafik və oblique-yə ayrılır.

Cannon yemi 2, Həssas proqram, 1994 (solda), Küçələr küçələri, Sega, 1991 (sağda)

Daha sonra texniki baxımdan fərqi təyin edəcəyik, ancaq ortoqrafik (solda) gözümüzün real həyatda görə biləcəyi şeyə yaxın olduğunu düşünə bilərsiniz (bir teleskopla çox uzaq bir şeyə baxsaydıq), halbuki oblique proqnozlar (sağda) dərinliyi göstərmək üçün bir növ təhrifdən istifadə edir.

Orfoqrafik proqnozlar yuxarı və ya yan görünüş kimi çoxölçülü proqnozlara və izometrik və 3/4 görünüş kimi aksonometrik proqnozlara daha da bölünür.

Gods, 1991 (solda), Cadaver, 1990 (sağda), Bitmap qardaşlarıXenon, 1988 (solda), Z, 1996 (sağda), Bitmap qardaşları

Çoxölçülü proyeksiyalar (sol sütun) hadisə yerinə dik şəkildə baxaraq ölçülərdən birini tamamilə gizlədir, aksonometrik proqnozlar (sağ sütun) isə səhnəyə bir bucaqdan baxaraq maddələrin dərinliyini aşkar edir.

Üst və yan görünüş, əldə edə biləcəyiniz qədər 2D-ə yaxındır, çünki sadəcə dərinliyə məhəl qoymurlar (əksər hissəsi üçün). Çəkmək ən asandır və kodlaşdırmaq ən asandır.

Oyunlarda ən çox görülən oblique proyeksiya kabinetdir və biz bir neçə dəyişikliyə, habelə hərbi və cavalier kimi digərlərinə baxacağıq.

Ultima VII: Qara Qapı, Mənşə Sistemləri, 1992 (solda), Zombies Mənim Qonşularım, LucasArts, 1993 (sağ)Fars şahzadəsi, Bröderbund, 1989 (solda), İndiana Jones və Doom Məbədi, Atari Oyunları, 1985 (sağ)

Oblique proqnozları üçüncü ölçüdən vaz keçməyərkən yan və ya yuxarı görünüşün bəzi sadəliyini saxlayır. İntibah dövründəki xətti perspektivi düzəltməzdən əvvəl ilk sənətçilərin 3D səhnələri necə çəkdikləri də.

Riyaziyyat sinifində eşitməyəcəyiniz bir ad, Frankenşteynin proqnozlarıdır, çünki mən onları hazırladım. Bu termindən eyni proyektdə çox proqnozu birləşdirən oyunları təsvir etmək üçün istifadə edirəm.

Zelda əfsanəsi, Nintendo, 1986 (solda), Tapper, Marvin Glass və Associates, 1983 (sağda)Ultima V: Destiny Warriors, Origin Systems, 1988 (solda), Ikari Warriors, SNK, 1986 (sağda)

Şeyləri düzgün 3D şəklində göstərmək üçün yüksək ambisiyaları saxlayarkən, erkən kompüterlərin texnoloji məhdudiyyətləri ilə mübarizədə (daha az və ya az) zəif cəhdlərdir. Bir az dəhşətli olsa da, yaxşı niyyətli.

Xətti bölünmənin daha qorxulu tərəfində perspektiv proqnozlara baxacağıq. Buraya atılan ümumi terminlər 1 nöqtəli, 2 bəndli və 3 nöqtəli perspektivdir.

Waxworks, Horror Soft, 1992 (solda), Qütb Vəziyyəti, Namco, 1982 (sağda)Wolfenstein 3D, id Proqram, 1992 (solda), MechWarrior, Dynamix, 1989 (sağda)Snatcher, Konami, 1988 (solda), Sistem Zərbəsi 2, İrrasional Oyunlar və Şüşə Studios, 1999 (sağda)

Çox detala girmədən, 1 nöqtəli perspektivdə (şəkillərin üst sətri) tərtib edilmiş elementlər yox olmaq nöqtəsinə doğru gedən 1 paralel xətdən ibarətdir, digər iki (üfüqi və şaquli xətlər) paralel olaraq qalır.

2 nöqtəli perspektivdəki əşyalar (orta sıra) 2 itən nöqtədən istifadə edir və xətlərin bir dəstini paralel saxlayır (ümumiyyətlə üfüqi və ya şaquli).

3 nöqtəli perspektivdə (alt cərgədə), proyeksiyadan sonra heç bir xətt paralel qalmır - hamısı 3 itən nöqtədən birinə keçir.

Bunların heç biri digərindən yaxşı deyil, halbuki köhnələri əl ilə çəkmək daha asandır. Kompüterlər aralarında heç bir fərq görmürlər və bütün perspektivli görüntülərin sonsuz sayda boşalma nöqtələrinin olduğunu (spoyler xəbərdarlığı) öyrənəcəyik.

Sonda düz xətlər hətta düz qalmadığı əyri xətti proqnozlara baxacağıq (çox vaxt). Bu, gözlərimiz və kameralarımız kimi bir mənzərəni obyektivlə görməyimizi təqlid etsək baş verir.

Sınıq Qılınc: Məzlumların Kölgəsi, İnqilab Proqramı, 1996

... amma bu da sənətkarın ağır üslubu ilə əlaqədar ola bilər.

Toonstruck, Burst Studios, 1996

Bəzən səhv yalnız doğrudur, elə deyilmi? İşləri daha gülməli görünüşlü edir və yaxşı bir yumor hissi olan bir oyun üçün bu sadəcə getmək yolu ola bilər. Bunları öyrəndikdən sonra qaydaları pozmağın ən yaxşı nümunəsidir və onları növbəti məqalələrdə öyrənəcəyik!

O bağlama düyməsini vurun və 2-ci hissəyə davam edin: Multiview.

Bu giriş icmalını yekunlaşdırır. Növbəti hissə çıxdıqda xəbərdar olmaq üçün aşağıda abunə olun. Mən oxumaq üçün bir qazilyon dəqiqə çəkən başqa bir behemoth məqaləsindən çəkinməyə çalışıram - bunun əvəzinə daha çox həzm olunan hissələrə parçalanacağam. Hər kəs tam bir əhatə dairəsini istəsə, bütün seriyanı bir dəfəyə asanlıqla oxuya bilər (bir dəfə bütün hissələri çıxaracağam). Ən azından plan budur. Binge oxu? Bu hələ bir şeydir?

Tezliklə görüşərik! -Retro

Daha Retronator on: Patreon, Tumblr, Facebook, Twitter, YouTube, Instagram
Bu məqaləni Reuben Thissen, Qinapses, Magnus Adamsson, Jeff Chang, ... (nöqtə nöqtəsi), CarbonBond, Fernando Matarrubia və Robert 'Pande' Kapfenberger daxil olmaqla havadarları tərəfindən gətirildi.
Bəzi redaksiya rəyləri üçün Jose Fermoso-ya xüsusi təşəkkür edirəm.